Bewegungsspiele
Rock'n'Roll
Bezeichnungen: H: Herr, D: Dame, L: links, R: rechts, Tap: Unbelaßtetes Absetzen mit der Fußspitze,
KBC: KickBallChange, GS: Grundschritt. Für andere
der folgenden Tanzschritte seht bitte unter der Trainingsrubrik Tanzen nach.
- KickBallChange (KBC), 2 Doppelkicks und anschließend 4 Einzelkicks in langer Schlange hintereinander, durch den Raum
bewegend tanzen .
- Wettspiel: Wer schafft es mit den wenigsten Grundschritten den Raum zu durchqueren (Vorwärtstanzen nur mit KBC oder mit ganzem
Grundschritt).
- In Schlange irgendwie durch den Raum tanzen, der Vorderste läßt sich immer zurückfallen. Der Nächste startet
erst, wenn der Letzte hinten angekommen ist.
- Kombiübung (Takt): Gruppenweises (angefaßt) Hüpfen auf Klatschsignal von der Bank. Anschließend z.B.
Hüpf Hüpf, KBC, Rolle vorwärts über eine Weichbodenmatte, in halbe Drehung hochspringen und
schließlich vier Kicks an der Matte.
- Bei Akrobatiken die Rollen tauschen (beim Texas macht das besonders viel Spaß)
- Kreistanzen: Alle Paare stellen sich in normaler Tanzhaltung im Uhrzeigersinn auf, so daß die Damen in Uhrzeigerrichtung
kucken können. Nun tanzen alle wiederholt folgende kleine Tanzfolge: Promenade mit halber R-Drehung, rausführen der
D, Platzwechsel, H läß D mit einem Grundschritt geradeaus an sich vorbei zum nächsten H tanzen. Lustig wird es,
wenn H und D hierbei die Rollen tauschen.
- Paarweise in normaler Tanzhaltung nebeneinander stehen. Alle tanzen einen Grundschritt und anschließend zwei Platzwechsel.
Mit dem folgenden Grundschritt tanzen entweder die H, die D oder beide einen Partner nach links; alle die dabei ganz links angekommen
sind, müssen nun zur rechten Seite zurücklaufen und versuchen mit dem dortigen Partner wieder in den Tanz/Takt zu
kommen. Lustig wird es, wenn H und D hierbei die Rollen tauschen. Variation: an den zweiten Platzwechsel ist eine Promenade
anzuhängen. Mit einem GS wird D vor dem H zum L H weitergegeben.
Laufspiele
- Schuh-Fußball: Zweich kleine Kasten werden als Tore auf die Seite gekippt. zwei Mannschaften versuchen mit einem Schuh
in der Hand mit diesem einen Tennisball in den gegnerischen Kasten zu schlagen.
- Laufen mit Kasteninnenteilen: Zwei Personen stellen sich jeweils in ein Kasteninnenteil (eines Langkastens) heben es auf und
laufen zur Musik. Ein außenstehender macht die Musik kurz aus und gibt den Laufenden ein Kommando, was sie mit dem Kasten zu tun
haben: z.B. ablegen und drum herumlaufen, Hopserlauf, rückwärts laufen, hochstemmen, ... .
Wettspiele mit dem Kasten: An
einer Laufstrecke werden Bahnmarkierungen verteilt. Einer aus dem Zweiergespann läft in dem Kasten zur ersten Markierung, läuft
einmal um den Kasten und dann zum Partner. Dieser muss nun den Kasten zur zweiten Markierung bringen, usw.
Zwei Personen stellen
sich mit entgegengesetzter Blickrichtung in das Kasteninnenteil. Sie versuchen nun jeweils zur anderen Hallenseite zu gelangen. Vorsicht vorm
wegrutschen mit den Füßen, wenn man sich zu sehr in das Kastenteil hineinlehnt.
- Das Kommandospiel: Eine Person hat das Kommando. Sie sagt an, was die anderen beim Aufwärmen gerade machen sollen:
z.B: laufen, sich auf den Boden legen, Hüpfen, ... . Vor jeder Anweisung, was alle als nächstes machen sollen, muß das Wort
"Kommando" genannt werden! Fehlt dieses Wort bei einer Anweisung einmal und irgendeiner reagiert auf diese Anweisung, dann ist er
von nun an Kommandeur.
- Huhn & Glucke: Mehrere Personen stehen hintereinander und halten sich mit den Händen an den Hüften der vor
ihnen stehenden Person fest. Die hinterste Person ist die Glucke. Das Huhn steht nun vor dieser Personenschlange und muß versuchen
an den Vorderen vorbei zu kommen, um bis zur Glucke vorzustoßen. Die Personenreihe darf sich dabei nicht loslassen.
- Hände & Füße: Alle laufen beliebig durch die Halle. Auf Kommando müssen sie sich zu einer
bestimmten Gruppenstärke zusammenfinden. Dann darf sich nur die ebenfalls zugerufene Anzahl von Händen und
Füßen - innerhalb der gesamten Gruppe - auf dem Boden befinden.
Beispiel: 3 Personen, keine Hände und keine
Füße. Mögliche Lösung: Alle setzen sich auf den Po und heben Arme und Beine vom Boden ab.
- Kettenfangen: Zwei Läufer mit Handfassung versuchen die anderen zu fangen. Jeder, der gefangen ist, schließt sich dem
Fängerpaar an, so daß sich eine Kette bildet, bis der Letzte gefangen ist. Variation: die Kette muß sich z.B. bei
einer 4er-Kette wieder in zwei 2er-Ketten aufteilen.
- Steh Bock, lauf Bock
- Die Personen der Gruppen verteilen sich jeweils abwechseld vorne und hinten in der Turnhalle. Der Erste läuft nun los, holt den
ab, usw. Ist die Kette vollständig, wird nun der Erste "rausgelassen", dann der Zweite, usw., bis die Kette sich
"aufgelößt" hat. Zur Variation können alle auf einem Bein hüpfen, rüchwärts laufen, usw.
- Von einer zur anderen Hallenseite laufen, und auf Klatschkomando sich auf den Rücken oder den Bauch legen. Beim nächsten
Klatschen aufspringen, und das Laufen geht weiter.
- Fischer, Fischer wie hoch ist das Wasser ? -...- Und wie kommen wir rüber ? - nur auf einem Bein, etc. (Fänger auf einer
Linie).